domingo, 1 de junio de 2014

COMPETENCIAS DIGITALES, MODELO TPACK Y LA PRIMAVERA TECNOLÓGICA

En la sesión del 19 de mayo nuestro compañero, José Cano,  la inició informándonos de dos noticias. Una aparecida en el diario "El País" titulada: " En puertas de la primavera tecnológica"En ella se expone como  se están actualmente realizando desde los colegios, por parte del profesorado,  iniciativas y colaboraciones en el uso de las TIC, lo que puede dar lugar a  la denominada “primavera tecnológica” en nuestro país, tal y como ya se está dando en otros países europeos.  Está claro que la escuela ha de preparar a su alumnado  en la sociedad 2.0. para el futuro. Esto supone no sólo integrar en las aulas las nuevas tecnologías, si no que los docentes han de favorecer un cambio profundo en sus metodologías. Es gratificante comprobar las múltiples experiencias que en nuestro país están apareciendo, gracias a las TIC; y que incluso, las mismas propician  intercambios y proyectos de colaboración.  En el artículo se detallan dichas experiencias en nuestra Comunidad, al igual que las dificultades que se encuentran para su realización, entre ellas recursos, propuestas innovadoras y desde luego  una mayor visión de las autoridades educativas.

 

Una prueba evidente de que nuestro panorama educativo está cambiando, es por ejemplo  la experiencia relacionada con las TIC en clase de música (IES Arabista Ribera de Carcaixent) y el blog  personal del profesor Juan Pedro Serrano (iessecundaria).


  

La siguiente noticia comentada fue “Google Classroom: herramientas para la organización del aula” . Google, una vez más nos sorprende con nuevas instrumentos, como parte de los servicios que ofrece Google Apps for Education, con la creación de  Classroom. Esta nueva herramienta tiene como objetivo facilitar a los docentes su trabajo diario, organizando las tareas, ahorrando tiempo,   proporcionando observaciones de una forma eficaz y mejorando la comunicación dentro del aula.  Asimismo,  Google Classroom es gratuito, sin anuncios y los datos del alumnado no son públicos.  Esta noticia es muy atractiva porque amplía el número de  herramientas disponibles para  la docencia.  Sin embargo, ha levantado polémica en el aula sobre la protección de datos y nuestra  identidad digital en la red; ya que si bien es cierto los peligros existentes sobre la privacidad o no de nuestros datos, no podemos olvidarnos de las múltiples ventajas que se obtienen a través de internet.

 


A continuación expuse el tema “ Competencias digitales y Modelo TPACK” . Podéis  acceder a la presentación de la exposición    y a la entrada de mi blog.  La exposición del tema terminó con el Rap de la Educación (Web 2.0):




Para terminar esta sesión la profesora nos propuso hacer una actividad por grupos sobre  las competencias digitales docentes ( UNESCO, 2008),  a partir de la relación de  artículos aparecidos en el último número esta revista http://naerjournal.ua.es/;   los agrupamos, en función del título o temática, en el siguiente gráfico:







domingo, 25 de mayo de 2014

FLIPPED CLASSROOM

En la sesión del 12 de mayo para comenzar exponen Rubén Palomar y Ricardo Sanmartín dos noticias.

La primera titulada: Un blog para estudiar español como lengua extranjera". Esta noticia trata de Antonio Luna  creador de un blog, en inglés  dirigido especialmente al alumnado, profesorado  y familias sobre la enseñanza del español a través de diferentes enfoques y actividades (contenidos lingüísticos, ejercicios,…etc.) en las clases de español, también aplicables a otras asignaturas. Las ventajas son muchas, ya que además de una herramienta aprendizaje pueden participar  y ser informados la familia, docentes y alumnado.




La segunda noticia versó sobre:   "Niños brasileños aprenden inglés mediante videoconferencias con ancianos solitarios de EE. UU"Es un programa piloto muy ingenioso, ideado por una escuela de idiomas de Brasil y difundido por la agencia publicitaria FCB Brasil, con la finalidad de que su alumnado aprenda inglés.  Por medio de este proyecto se conecta a los jóvenes brasileños con ancianos norteamericanos por medio de videoconferencias por internet.  Como dice la directora creativa de la agencia:”la idea es muy simple, y es una proposición donde ambos salen ganando, los estudiantes y los ancianos. Es emocionante ver sus reacciones". Está claro que los  beneficios son mutuos; además, es interesante recuperar las relaciones con personas mayores ya que su experiencia puede aportan. En el siguiente vídeo podemos comprobar como se desarrolla esta comunicación:     



                                                                                                        

Posteriormente, exposición del tema Flipped Classroom  de nuestras compañeras Natalia Crespo y  Jessica Pons.

Flipped Classroom  constituye un modelo innovador que consiste en invertir la  enseñanza tradicional ¿Qué pasaría si le diésemos la vuelta a la clase?






Flipped Classroom es un medio para incrementar la interacción y promover el contacto personalizado entre alumnado y profesorado,   donde el alumnado asume la responsabilidad de su propio aprendizaje y los contenidos están siempre disponibles para adaptarse a los diferentes ritmos de aprendizaje.  Esta nueva forma de enseñar fue ideada por Jonathan Bergmann y Aarón Sams, profesores de química, cuando se dieron cuenta de que sus estudiantes se perdían en las explicaciones que se daban en clase. Por ello, comenzaron a grabar y distribuir vídeos en los que explican la teoría de cada tema. De esta forma, descubrieron que mediante este nuevo método podían centrase en las necesidades individuales de cada alumno/a.  De manera que se produjo una inversión de la clase, es decir, el profesor no explica en el aula, sino que es el alumno quien visiona todo el material en su casa y realiza sus anotaciones y síntesis; y después realiza actividades, debates, trabajos, etc. en clase.    

Este nuevo sistema permite, por tanto, la interacción, el tratamiento individualizado, el conocimiento se va adquiriendo de forma compartida y colaborativa; donde cada alumno o alumna es  responsable de su propio aprendizaje; y en donde todos los conocimientos están disponibles en cualquier momento. Con este nuevo método, el profesor es el guía y la persona que promueve el aprendizaje significativo. Este modelo de enseñanza-aprendizaje está pensado para todas las etapas educativas.  

Se pueden encontrar aplicaciones educativas en FlippedKawa que es un portan en donde se pueden encontrar vídeos y lecciones relacionadas con la didáctica de la música. Concretando este método, podemos ver el vídeo tutorial de “Teclado 5 de 5”:




 Posteriormente, Rosabel nos propuso hacer una actividad que puedan ayudar recursos tecnológicos para realizar en un aula, propuesta de aplicaciones web para poder utilizar flipped classroom.    

Para terminar,  comentaros que me ha gustado mucho conocer otra metodología diferente de cómo trabajar en el aula. Es otra forma de funcionar diferente, que aunque entraña más compromiso, ya que a la larga todos podemos salir beneficiados.               



sábado, 24 de mayo de 2014

GAME BASED LEARNING, UNIVERSIDAD VIRTUAL Y NUEVAS APLICACIONES


La sesión del 5 de mayo fue muy fructífera debido a que asistimos a tres exposiciones diferentes  pero complementarias. 

Se abrió con la exposición de  nuestros compañeros Game based learning (aprendizaje basado en el juego) María José Zapata y Antonio López.




Nos comentaron que según Kapp la “Ludificación" utiliza la mecánica del juego, la estética y el pensamiento del juego para involucrar a la gente, motivar la acción, promover el aprendizaje,  y resolver problemas”. Constituyendo las dinámicas y mecánicas del juego las necesidades que motivan a las personas, por un lado; y por otro, las acciones, actividades o aplicaciones mecánicas que se practican para alcanzarlas.  El objetivo general que persigue es “influir y motivar a los usuarios para  lograr adquirir hábitos y alcanzar objetivos”.  Es interesante que la ludificación se comience a utilizar también en educación ya que además de potenciar el aprendizaje escolar en la etapa de educación infantil, debe ser considerada como herramienta pedagógica para el aprendizaje intelectual, dado su carácter integral en  todas las etapas de la educación.  Por ello, es necesario considerar el aprendizaje basado en el juego, por las diversas capacidades que desarrolla (resolución de problemas, comunicación, pensamiento crítico, conocimientos digitales,…etc.). El diseño de actividades basadas en el juego permite, igualmente, evaluar la asimilación de conocimientos del  alumnado, ofrecer un feedback de su rendimiento individual, así como de nivel elevado de motivación. Sin embargo, en el ámbito educativo hay personas a favor y otras en contra  que se resisten a estas innovaciones.  







Asimismo,  nos ofrecieron recursos para la educación: 

 §  Brainscape: es una plataforma que ofrece aprender más rápido y recordar más, en inglés.







 §  Classdojo: funciona con cualquier dispositivo y es gratis para los profesores.  Sirve para        mejorar comportamientos específicos de los estudiantes premiándoles e informándoles en tiempo  real, envía informes sobre comportamiento para  padres y demás profesores y ahorra tiempo.    Disponible en todos los idiomas.



 § Socrativees un sistema de respuesta de los estudiantes inteligentes que ayudan a los   profesores a través de una serie de ejercicios y juegos educativos de los teléfonos inteligentes, computadoras portátiles y tabletas, en inglés.            



        §  qUEstions PAU: es una aplicación diseñada por la Universidad Europea para preparar el   examen             de selectividad, mediante un juego de preguntas y respuestas de estilo Trivial.



 §  Edicalim: el sistema Lim es un entorno para la creación de materiales educativos, formado por   un editor de actividades, un visualizador y un archivo en formato XML. Es un sistema fácil de manejar y no hay que instalar nada en el ordenador.  Se encuentra disponible en varios idiomas, uno de ellos, el castellano.



  §  Cuadernia: es una herramienta de la Junta de Castilla-La Mancha que permite crear de forma       fácil y dinámica eBooks  o libros digitales, en forma  de cuadernos compuestos por contenidos multimedia y actividades educativas para aprender jugando.




§  Family Team: es una aplicación que convierte las tareas de casa en un juego. Es una forma   divertida de enseñar a los niños y niñas a colaborar en casa a través de un sistema de objetivos recompensas. Se encuentra disponible en varios idiomas, entre el castellano.   




Este tema me ha hecho pensar que la metodología basada en el juego es fundamental, no sólo en las etapas iniciales, constituyendo un recurso importante a utilizar para mejorar  la calidad educativa en nuestras aulas. 

Posteriormente,  Patricia Pérez y Arantxa Martín nos comentaron dos noticias, una de ellas publicada en  el diario El País: La Universidad de Barcelona entra en el sector de la educación a distancia En este artículo informa que la Universidad de Barcelona (UB)  ha apostado por la educación a distancia y, junto al Grupo Planeta, creando el Centro Universitario Internacional de Barcelona (UNIBA), de titularidad mixta; a través de ella se podrán realizar cursos de grado y máster. Esta Universidad de titularidad pública es la primera de España que apuesta por la educación online, actualmente monopolizado en Cataluña por la Universitat Oberta de Catalunya y la UNED.  

La siguiente noticia: “El iWatch de Apple aparecerá a finales de 2014”. Informando que el reloj inteligente de Apple, el denominado iWatch,  se espera su lanzamiento a finales de 2014. Sin embargo, esta nueva versión, a pesar de disponer de otras funciones,  como  gestor de tareas, capaz de realizar algunas gestiones por sí solo,…etc. no está claro si supone una utilidad real  para  los ciudadanos o simplemente constituyen una demostración tecnológica más.      


Como colofón de esta sesión, hemos tenido la oportunidad de conocer a José David Pérez, profesor  de 5º de primaria del  Colegio Sagrada Familia de Elda, que nos ha mostrado una aplicación TIC que ha realizado para educación, SunRun”, a junto con otros compañeros; así como las experiencias didácticas que están realizado en su colegio, por medio de tabletas digitales en 5º y 6º de primaria; con la pretensión de ir introducirlas  progresivamente  en otras etapas.



  

SunRun” es un videojuego para móviles. Esta aplicación mide la agilidad mental a través de carreras y obstáculos; además, facilita el dominio del cálculo. Su objetivo final es facilitar el aprendizaje de las matemáticas.    

También nos informó de las experiencias didácticas por medio de aplicación TIC que están llevando a cabo.

Posteriormente, le preguntamos, sobre todo,  a cerca de las dificultades  de implantar la tableta digital en las aulas y de  su aceptación en su colegio.  Gracias a José David Pérez tuvimos la oportunidad de ponernos en contacto con la realidad de su colegio.

Para finalizar,  es necesario comentar que esta sesión ha sido muy provechosa entorno al juego y sus múltiples aplicaciones.   


ACCESIBILIDAD Y MOOCS

 En la sesión del 14 de abril se han expuesto trabajado dos temáticas diferentes: “Accesibilidad y TICs” y “MOOCS”.   
  
La primera exposición  “Accesibilidad y TICs”, realizada por  Rubén Palomar y Ricardo Sanmartín, nos permitió entrar en el mundo de la discapacidad, generalmente alejado de nuestra realidad. Nuestros compañeros nos han aportado gran información, tanto a nivel conceptual como práctica, de cómo se puede ayudar a superar las dificultades de acceso  a la red a personas con discapacidad.


La accesibilidad web, nos han explicado, significa que cualquier persona con cualquier tipo de discapacidad, con  problemas visuales, auditivos, físicos, cognitivos, neurológicos y del habla, también va a poder acceder y hacer uso de cualquier plataforma virtual.


Como el ejemplo de brazo robótico impulsado por la informática  que promete una mayor  independencia para discapacitados, utilizando un joystick o comando de voz en el brazo de la acción.


A través de este tema de accesibilidad nos han aportado mucha información imprescindible para conocer en profundidad este ámbito. 



La web ofrece también la posibilidad a las personas con discapacidad de poder acceder a la información y de interactuar como cualquier ciudadano.


Nuestros compañeros nos han ofrecido recursos muy interesantes y prácticos para autismo y discapacitados físicos y motores. Tales como:

§   ZacBrowser: juegos  para niños y niñas con autismo.


§  Biblioteca de Signos . La Biblioteca Virtual Miguel de Cervantes adapta para todos los interesados la lengua de signos española. Constituye un proyecto pionero en el mundo, al ser la primera biblioteca de una lengua de signos. Además, incluye material bibliográfico, resumido explicando la lengua de signos.



§  Kangoroo Denominado “Projecte Fressa 2013" dirigido a personas con discapacidad visual. Viendo el siguiente vídeo nos podemos hacer una idea de esta aplicación.  



     


Igualmente, nos han propuesto ver el youtube “Tecnología Accesibilidad Digital Discapacidaddemostrando algunas de las soluciones de accesibilidad "caseras" en la el uso de software gratuito especializado en accesibilidad y la elaboración de ayudas técnicas con materiales bajo costo para facilitar el acceso a las TIC para todas las personas con discapacidad. 



Al final, nos han comentado dos investigaciones realizadas sobre este tema y otras referencias necesarias para poder profundizar y saber más nos proponen acceder al libro “ El Estado Actual de la Accesibilidad de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC)”.

Este ámbito tiene especial interés porque es en general el más olvidado por nuestra sociedad. Sin embargo, compruebo que efectivamente hay personas implicadas en este campo que no dejan de pensar en los demás y que realizar aplicaciones y programas que puedan servir a los más desfavorecidos de nuestra sociedad.

El siguiente tema fue desarrollado por Arantxa Martín y Patricia Pérez sobre “MOOCS” (Massive Open Online Course) o lo que lo mismo “cursos abiertos y masivos y en línea”.

Ha sido instructivo conocer esta nueva forma de aprender por medio de cursos gratuitos ofrecidos por universidades de tipo online. Son muy interesantes porque supone que sin poseer ningún requisito de admisión cualquiera que desee aprender puede acceder de forma gratuita a los mismos.  Estos cursos abiertos, con la misma estructura que el modelo tradicional de enseñanza, dan la posibilidad de acceso al conocimiento que interese a cada ciudadano. 


Es evidente que el incremento que ha experimentado estos cursos es signo de que están contribuyendo en nuestra sociedad a una mayor formación y desde luego a la demandada formación permanente.


No obstante, si bien se adaptan a las necesidades del alumnado, y que su único requisito es matricularse en los mismos, presentan el problema, en general, de ser abandonados antes de finalizarlos. Otra dificultad añadida lo constituye el hecho de que las personas    que completan los cursos tienen que abonar una cantidad si desean obtener su certificación.


Se pueden encontrar múltiples plataformas, entre ellas:

Coursera: plataforma de cursos diversos, en varios idiomas.


Udacity: plataforma de cursos diversos en inglés




Edx: cursos online en inglés de las mejores universidades de todo el mundo, creada por la universidad de  Harvard y otras organizaciones.



Miríada: cursos en castellano y portugués de importantes universidades tanto españolas como portuguesas.



Colmenia: cursos en castellano y portugués, de origen iberoamericano.   




Para concluir, pienso que este tipo de cursos online son necesarios para fomentar la formación permanente de cada ciudadano, porque lo importante es adquirir conocimiento y no los diplomas o certificados que se puedan conseguir.














sábado, 3 de mayo de 2014

INFOGRAFÍA Y REALIDAD AUMENTADA

Como comienzo de la sesión del 31 de marzo  se expuso la noticia (Universia, Chile): Infografía: Las impresoras 3D llegan a las aulas”, que nos comentaron nuestros compañeros Antonio López y  Mª. José Zapata.

Muchos docentes sueñan con transformar la teoría en práctica durante sus clases y, según el informe "NMC Horizon Report: 2014 Higher Education Edition", esto será posible en un futuro cercano gracias a la incursión de las impresoras 3D en las aulas.

 Mediante estas impresoras se pueden construir físicamente objetos proyectados en el ordenador, utilizando para ello materiales como papel o plástico.  Educativamente constituye un avance en  el aprendizaje del alumnado, ya que gracias a ellas, se pasa del marco teórico a poder construirlo físicamente.

Este recurso actualmente se está utilizando en universidades tan importantes como la Facultad de Miami, Estados Unidos y Universidad de Wollongong, Australia.

En el plano personal, considero que desde luego todas las innovaciones  pueden ayudar al aprendizaje del alumnado, pero que el conocimiento se adquiere mediante la utilización y selección  adecuada de los recursos  disponibles.   

En definitiva las impresoras 3D son instrumentos que pueden contribuir a mejorar la educación, al hacerla más dinámica y eficaz, ya que abre camino para nuevas innovaciones e investigaciones.



Posteriormente,  Natalia Crespo y Jessica Pons nos explicaron  la noticia “Empresarios a los 12 años”. Aparecida en The New York Times de Nueva York. 

En este artículo se narran historias de adolescentes emprendedores en tecnología digital. La duda sobre si cursar estudios superiores es un problema con el que lidian los jóvenes talentos de la tecnología.

A continuación exposición del tema  realidad aumentada, llevada a cabo por  nuestro compañero José Cano Hernández. La realidad aumentada forma parte de la vida cotidiana a través de la tecnología digital, desde cualquier aplicación.  
   
Mediante la Realidad Aumentada los objetos físicos del mundo real y los objetos virtuales coexisten, interaccionando con el usuario. De acuerdo con Azuma, puede considerarse RA cualquier sistema que presente tres características esenciales:

1. Combina objetos reales y virtuales
2. Es interactivo en tiempo real
3. Está registrado en tres dimensiones

Es decir, superponer objetos virtuales a la realidad mediante una tecnología apropiada para ello, hecho en tiempo real, que sea interacciona y tridimensional según Azuma. Esta realidad aumentada se realiza a través de unos pasos:

1. Realidad
2. Capas digitales mediante la captura a través de cámaras, guantes, GPS…
3. Procesamiento de información: Se transforman esas capas digitales en objetos virtuales

En el entorno educativo la RA  se puede utilizar en actividades relacionadas con asignaturas como biología o geometría, ya que permite visualizar objetos en 3D, como órganos y motores respectivamente. Asimismo aplicaciones como, ZooBust, Aurasma y Layar permiten crear materiales para las aulas.

ZooBust: es una herramienta de narración digital que permite a cualquiera crear fácilmente sus propios libros pop-up en 3D.  

Aurasma: plataforma que permite a las empresas y organizaciones para crear y publicar su propia realidad aumentada. Nuestros clientes ven altos niveles de compromiso y haga clic a través de tasas varias veces superiores a las campañas en línea tradicionales. Haga clic en los  logos de los clientes marcados con el borde púrpura para leer los estudios de caso o ver los vídeos de la campaña.

Layaraplicación interactiva de impresión que permite al público participar e interactuar con la impresión.



Una de las aplicaciones que más me interesó fue Pictogram Room para niños y niñas  con autismo y dificultades de aprendizaje.
Pictogram RoomLos pictogramas son uno de los sistemas de comunicación alternativa más comúnmente utilizados, pero las personas con autismo muchas veces no entienden su significado, pues un mínimo cambio en el pictograma, grosor, color, etc., hace que no sea reconocible. Con la ayuda de la realidad aumentada, la posibilidad de usar pictogramas superpuestos sobre objetos reales puede ayudar a las personas con autismo a ver la conexión entre imagen real y pictograma en tiempo real. 



Para finalizar la sesión Rosabel presentó  otras aplicaciones novedosas: Wearable Technology (“tecnología para llevar puesta”) busca la integración  y adaptación  de la tecnología más avanzada a dispositivos que puedan llevarse encima de una manera cómoda. Se trata de gafas, relojes, anillos o pulseras que representan el futuro tecnológico. La otra aplicación novedosa la constituye: Source Funding, mediante la cual se puede crear proyectos por medio de  la colaboración, que se pueden llevar a cabo en educación.