sábado, 3 de mayo de 2014

INFOGRAFÍA Y REALIDAD AUMENTADA

Como comienzo de la sesión del 31 de marzo  se expuso la noticia (Universia, Chile): Infografía: Las impresoras 3D llegan a las aulas”, que nos comentaron nuestros compañeros Antonio López y  Mª. José Zapata.

Muchos docentes sueñan con transformar la teoría en práctica durante sus clases y, según el informe "NMC Horizon Report: 2014 Higher Education Edition", esto será posible en un futuro cercano gracias a la incursión de las impresoras 3D en las aulas.

 Mediante estas impresoras se pueden construir físicamente objetos proyectados en el ordenador, utilizando para ello materiales como papel o plástico.  Educativamente constituye un avance en  el aprendizaje del alumnado, ya que gracias a ellas, se pasa del marco teórico a poder construirlo físicamente.

Este recurso actualmente se está utilizando en universidades tan importantes como la Facultad de Miami, Estados Unidos y Universidad de Wollongong, Australia.

En el plano personal, considero que desde luego todas las innovaciones  pueden ayudar al aprendizaje del alumnado, pero que el conocimiento se adquiere mediante la utilización y selección  adecuada de los recursos  disponibles.   

En definitiva las impresoras 3D son instrumentos que pueden contribuir a mejorar la educación, al hacerla más dinámica y eficaz, ya que abre camino para nuevas innovaciones e investigaciones.



Posteriormente,  Natalia Crespo y Jessica Pons nos explicaron  la noticia “Empresarios a los 12 años”. Aparecida en The New York Times de Nueva York. 

En este artículo se narran historias de adolescentes emprendedores en tecnología digital. La duda sobre si cursar estudios superiores es un problema con el que lidian los jóvenes talentos de la tecnología.

A continuación exposición del tema  realidad aumentada, llevada a cabo por  nuestro compañero José Cano Hernández. La realidad aumentada forma parte de la vida cotidiana a través de la tecnología digital, desde cualquier aplicación.  
   
Mediante la Realidad Aumentada los objetos físicos del mundo real y los objetos virtuales coexisten, interaccionando con el usuario. De acuerdo con Azuma, puede considerarse RA cualquier sistema que presente tres características esenciales:

1. Combina objetos reales y virtuales
2. Es interactivo en tiempo real
3. Está registrado en tres dimensiones

Es decir, superponer objetos virtuales a la realidad mediante una tecnología apropiada para ello, hecho en tiempo real, que sea interacciona y tridimensional según Azuma. Esta realidad aumentada se realiza a través de unos pasos:

1. Realidad
2. Capas digitales mediante la captura a través de cámaras, guantes, GPS…
3. Procesamiento de información: Se transforman esas capas digitales en objetos virtuales

En el entorno educativo la RA  se puede utilizar en actividades relacionadas con asignaturas como biología o geometría, ya que permite visualizar objetos en 3D, como órganos y motores respectivamente. Asimismo aplicaciones como, ZooBust, Aurasma y Layar permiten crear materiales para las aulas.

ZooBust: es una herramienta de narración digital que permite a cualquiera crear fácilmente sus propios libros pop-up en 3D.  

Aurasma: plataforma que permite a las empresas y organizaciones para crear y publicar su propia realidad aumentada. Nuestros clientes ven altos niveles de compromiso y haga clic a través de tasas varias veces superiores a las campañas en línea tradicionales. Haga clic en los  logos de los clientes marcados con el borde púrpura para leer los estudios de caso o ver los vídeos de la campaña.

Layaraplicación interactiva de impresión que permite al público participar e interactuar con la impresión.



Una de las aplicaciones que más me interesó fue Pictogram Room para niños y niñas  con autismo y dificultades de aprendizaje.
Pictogram RoomLos pictogramas son uno de los sistemas de comunicación alternativa más comúnmente utilizados, pero las personas con autismo muchas veces no entienden su significado, pues un mínimo cambio en el pictograma, grosor, color, etc., hace que no sea reconocible. Con la ayuda de la realidad aumentada, la posibilidad de usar pictogramas superpuestos sobre objetos reales puede ayudar a las personas con autismo a ver la conexión entre imagen real y pictograma en tiempo real. 



Para finalizar la sesión Rosabel presentó  otras aplicaciones novedosas: Wearable Technology (“tecnología para llevar puesta”) busca la integración  y adaptación  de la tecnología más avanzada a dispositivos que puedan llevarse encima de una manera cómoda. Se trata de gafas, relojes, anillos o pulseras que representan el futuro tecnológico. La otra aplicación novedosa la constituye: Source Funding, mediante la cual se puede crear proyectos por medio de  la colaboración, que se pueden llevar a cabo en educación.  










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